Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Автор: Кадиков Михаил
Дата выхода: 2020
Издательство: Самиздат
Количество страниц: 421
Размер файла: 7.1 MB
Тип файла: PDF
Добавил: codelibs
 Проверить на вирусы

Введение....4

Что такое дизайн уровней?....5

На трех китах....5

Что такое геймплей?....6

Роль дизайнера уровней....9

Дизайнер уровней ≠ художник по окружению....9

Что входит в обязанности дизайнера уровней?....10

Размер команды....10

Какими навыками должен обладать дизайнер уровней?....11

Как стать хорошим дизайнером уровней?....13

Идея....14

Идеи для уровней – где они?....15

Основа для идеи....15

Коллекция идей....16

Источники вдохновения....16

Было бы круто, если…....18

Как сделать уровень запоминающимся?....19

Изюминка....19

Играем на контрастах....20

Достопримечательности....24

Выразительный образ....25

Геймплейная находка....26

Три в одном....29

Вау-моменты....31

Что такое вау-момент?....31

Катастрофы....32

Гипертрофированный масштаб....35

Впечатляющая панорама....38

Шокирующие сцены жестокости и насилия....41

Минутка прекрасного....42

Источники вдохновения....43

Планирование....44

Планирование нового уровня....45

Концептуализация....45

Визуализация концепта....47

Планирование геймплея....48

Техническая документация....50

Анатомия игрового пространства....52

Структурная геометрия....52

Детали игрового окружения....54

Задний план....57

Освещение....61

Аудио и визуальные эффекты....62

Игровой функционал....63

Функциональность в архитектуре....67

Роль функциональности....67

Думай, как архитектор....68

Функциональность и геймплей....73

Логика и здравый смысл....73

От большого к малому....75

Масштаб и пропорции....79

Как правильно задать масштаб?....79

Один к одному....82

Пропорции игрового мира....83

Масштабирование и геймплей....88

Стандарты игрового мира....92

Габариты персонажей....92

Среда для игровых механик....96

Прототипирование размеров игровой среды....98

Модульность в дизайне уровней....100

Модульность в архитектуре....100

Принцип модульности....101

Творческий подход....107

Преимущества модульности....109

Недостатки модульности....110

Как организовать работу?....110

Атмосфера и повествование....112

Атмосфера....113

Имитация реальности....113

Постоянство и достоверность....121

Симуляция жизни....124

Сюжет посредством игрового окружения....132

Фоновое восприятие....132

Говорящие улики....132

Локальные события....133

Глобальные события....142

Фокусировка внимания....145

Психология восприятия....150

Восприятие деталей....150

Восприятие цвета....154

Восприятие пространства....161

Психология ужаса....170

От первого лица....170

Вторжение в персональное пространство....171

Зона дискомфорта....174

Отсутствие контроля над ситуацией....179

Непредсказуемый противник....179

У страха глаза велики....180

Ложная тревога....182

Уязвимый игрок....183

Неуязвимый противник....183

Мучительное ожидание....185

Цена провала....186

Некуда бежать....187

Потеря прогресса....188

Геймплейное повествование....190

Смена активности....190

Многообразие игровых ситуаций....193

С корабля на бал....193

Смена декораций....195

Смена темпа повествования....200

Навигация и читаемость окружения....204

Навигация....205

Карты и целеуказатели....205

Путевые знаки....208

Композиция, контраст и свет....210

Ориентиры....213

Персонажи....219

Движение....222

Подбираемые предметы....222

Знаки....223

Цветовое кодирование....228

Организация движения....230

Препятствия и обходные пути....230

Последовательность в исследовании....233

Отсечение предыдущей локации....235

Петля....237

Изменяющиеся условия....238

Мнимые тупики....242

Очевидные границы....242

Негативное пространство....243

Поощрение исследования....247

Награда за любопытство....247

Приманка в виде ценных предметов....255

Приманка в виде досягаемых ориентиров....258

Поиск тайников и кладов....259

Поиск кодов и ключей....262

Взаимосвязанные локации....263

Насыщенность пространства контентом....265

Визуальный язык....267

Что такое визуальный язык?....267

Геймплейные возможности....268

Среда для игровых механик....269

Геймплейная функция....273

Статус объекта....275

Взаимосвязь объектов....278

Обозначение тайников....279

Предупреждение об опасности....280

Нарушение принципа постоянства....281

Создание интересного боевого опыта....286

Фокус сражения....287

Что такое фокус сражения?....287

Смена фокуса....290

Представление противника....291

Почему перекрестки без укрытий это зло....293

Линия фронта....295

Что такое линия фронта?....295

Организация фланговых атак....298

Перенаправление линии фронта....303

Расположение укрытий....305

Идеальное укрытие....305

Разновидности укрытий....307

Как правильно размещать укрытия?....313

Постановка сражения....315

Организация атак волнами....315

Правильное использование союзников....318

Песочница....321

Пришел, увидел, победил....321

Инструменты песочницы....327

Нелинейная структура....329

Стенка на стенку....333

Особенности дизайна мультиплеерных уровней....334

Читаемость персонажа в окружении....335

Меньше значит больше....339

Освещение и погода....343

Простота планировки....344

Скорость движения....345

Пространство для движения....350

Классические планировки....351

Циркуляция....351

Столкновение....357

Перетягивание каната....361

Оборона....363

Баланс....367

Зеркальная планировка....367

Расчет времени....370

Перенос точек возрождения....371

Защита точек возрождения....374

Точки интереса....377

Поддержка всех стилей геймплея....381

От прототипа до финальной версии....383

Прототипирование геймплея....384

Габариты и метрика движения....384

Метрика игровых механик....387

Комфортная среда для искусственного интеллекта....390

Дополнительные механики....391

Камера....392

Качество контента....393

Дополнительный инструментарий....393

Тест на прочность....394

Процесс производства уровней....395

Планирование....396

Играбельный прототип....396

Прототип геометрии....400

Финальная сборка....405

От теории к практике....406

С чего начать свой путь дизайнера уровней?....407

Выберите направление....407

Освойте инструментарий....408

Поставьте достижимую цель....409

Документируйте процесс....410

Анализируйте результаты....410

Докажите, что вы лучший....410

Портфолио дизайнера уровней....412

Смысловое наполнение....412

Внешний вид....413

Послесловие....415

Использованные материалы....416

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр. Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования? Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!


Похожее:

Список отзывов:

Нет отзывов к книге.