ВВЕДЕНИЕ
ЧАСТЬ I. УЧИМСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ
1. НЕ ВСЕ ЗМЕИ ПРЕСМЫКАЮТСЯ
Немного о языке
Установка Python
Когда Python установлен
Сохранение Python-программ
Что мы узнали
2. ВЫЧИСЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕННЫЕ
Вычисления в Python
Переменные как ярлыки для данных
Использование переменных
Что мы узнали
3. СТРОКИ, СПИСКИ, КОРТЕЖИ И СЛОВАРИ
Строки
Списки мощнее строк
Кортежи
Словари в Python - не для поиска слов
Что мы узнали
Упражнения
4. РИСОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ЧЕРЕПАШКИ
Использование модуля черепашки
Что мы узнали
Упражнения
5. ЗАДАЕМ ВОПРОСЫ С ПОМОЩЬЮ IF И ELSE
Конструкция if
Конструкция if-then-else
Команды if и elif
Объединение условий
Переменные без значения - None
Разница между строками и числами
Что мы узнали
Упражнения
6. ПРИШЛО ВРЕМЯ ЗАЦИКЛИТЬСЯ
Использование цикла for
Цикл while
Что мы узнали
Упражнения
7. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОДА С ПОМОЩЬЮ ФУНКЦИЙ И МОДУЛЕЙ
Применение функций
Применение модулей
Что мы узнали
Упражнения
8. КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КЛАССАМИ И ОБЪЕКТАМИ
Разделяем сущности на классы
Другие полезные свойства объектов и классов
Инициализация объектов
Что мы узнали
Упражнения
9 ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ PYTHON
Использование встроенных функций
Работа с файлами
Что мы узнали
Упражнения
10. ПОЛЕЗНЫЕ МОДУЛИ PYTHON
Создание копий с помощью модуля сору
Ключевые слова и модуль keyword
Генерация случайных чисел с помощью модуля random
Управление оболочкой с помощью модуля sys
Работа со временем и модуль time
Модуль pickle и сохранение информации
Что мы узнали
Упражнения
11. И СНОВА ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА
Начнем с обычного квадрата
Рисуем звезды
Рисуем машину
Возьмемся за краски
Функция рисования квадрата
Рисуем заполненные квадраты
Рисуем закрашенные звезды
Что мы узнали
Упражнения
12. БОЛЕЕ СОВЕРШЕННАЯ ГРАФИКА С МОДУЛЕМ TKINTER
Создаем кнопку
Именованные аргументы
Создаем холст для рисования
Рисование линий
Рисование прямоугольников
Рисование дуг
Рисование многоугольников
Отображение текста
Вывод изображений
Создание простой анимации
Реакция объектов на события
Для чего еще нужен идентификатор
Что мы узнали
Упражнения
ЧАСТЬ II. ПИШЕМ ИГРУ "ПРЫГ-СКОК!"
13. НАШАЛЕРВАЯ ИГРА: "ПРЫГ-СКОК!"
Прыгающий мяч
Создаем игровой холст
Создаем класс для мяча
Добавим движение
Что мы узнали
14 ДОДЕЛЫВАЕМ ПЕРВУЮ ИГРУ: "ПРЫГ-СКОК!"
Создаем ракетку
Добавим возможность проигрыша
Что мы узнали
Упражнения
ЧАСТЬ III. ПИШЕМ ИГРУ "ЧЕЛОВЕЧЕК СПЕШИТ К ВЫХОДУ"
15. СОЗДАЕМ ГРАФИКУ ДЛЯ ИГРЫ ПРО ЧЕЛОВЕЧКА
План игры про человечка
Устанавливаем GIMP
Создаем изображения для игры
Что мы узнали
16. РАЗРАБОТКА ИГРЫ
Создаем класс игры
Создаем класс Coords
Проверка столкновений
Создаем класс Sprite
Добавляем платформы
Что мы узнали
Упражнения
17. СОЗДАЕМ ЧЕЛОВЕЧКА
Инициализация спрайта
Поворот фигурки вправо и влево
Прыжок фигурки
Что мы уже написали
Что мы узнали
18. ДОДЕЛЫВАЕМ ИГРУ
Анимация фигурки
Проверяем спрайт человечка
Дверь
Код игры целиком
Что мы узнали
Упражнения
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ
Игры и программирование графики
Языки программирования
Заключение
ПРИЛОЖЕНИЕ: КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА PYTHON ГЛОССАРИЙ
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Эта книга — для всех, кто интересуется программированием, будь это ребенок или взрослый, которому программирование в новинку. Если вы хотите не просто пользоваться чужими разработками, а создавать свое, «Python для детей» — хороший способ приступить к делу. Изучив основы программирования, вы узнаете, как создавать собственные игры. Вам предстоит разработать две игры, научившись определять столкновения, использовать события и применять разные способы анимации. Большинство примеров в этой книге рассчитаны на программирование в среде IDLE, которая идет в комплекте с Python. IDLE поддерживает подсветку синтаксиса, копирование и вставку текста, а также возможность сохранения и загрузки вашего кода. То есть IDLE одновременно и интерактивная среда для экспериментов, и что-то вроде текстового редактора. Хоть для запуска примеров достаточно стандартной консоли и обычного редактора текстов, подсветка синтаксиса и дружественный интерфейс IDLE облегчат вашу задачу, поэтому мы обязательно разберемся, как настроить и использовать эту среду.