Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Автор: Шрейер Джейсон
Дата выхода: 2018
Издательство: Эксмо
Количество страниц: 356
Размер файла: 1.7 MB
Тип файла: PDF
Добавил: codelibs
 Проверить на вирусы

Благодарности и посвящение ................................5

Об авторах ....................................................5

Как устроена эта книга? ......................................6

Введение. Игровая индустрия ................................8

Сообщество и события ..........................................9

Unreal Engine 5 ...............................................11

Создание миров и совместная работа ............................16

Глава 1. Основы разработки игр .............................18

Игры и игроки .................................................19

Что такое игровые механики и с чем их «едят»? .................24

Игровые циклы и циклы разработки игр: смещать, но не путать....25

Что такое игровая документация? ...............................26

Глава 2. Игровые движки ....................................28

Как делают игры? ..............................................29

Что такое игровой движок? .....................................30

Особенности Unreal Engine .....................................32

Глава 3. Работа с контентом и ресурсами ...................36

Установка Unreal Engine и создание первого проекта ...........37

Интерфейс редактора ...........................................41

Стандарты наименования ассетов ...............................42

Контент-браузер ..............................................43

Импорт .......................................................44

Текстуры .....................................................46

Материалы ....................................................49

Текстуры в виджетах (UMG) ....................................51

Статические меши .............................................52

IV-развертки ..................................................53

Создание материалов с нуля ...................................54

Экземпляр материала ..........................................58

Уровень детализации (LOD) ....................................60

Редактор статических мешей ...................................60

Акторы статических мешей .....................................66

Пользовательские настройки коллизий ..........................68

Скелеты и скелетные меши .....................................72

Анимации .....................................................77

Аудио ........................................................79

Глава 4. Основы Blueprints ................................86

Визуальный язык программирования и его элементы ..............88

Переменные и типы данных ......................................92

Функции, события и макросы ....................................95

Узлы контроля потока выполнения программы .....................104

Таймеры и таймлайны ..........................................113

Объектно-ориентированное программирование в Unreal Engine5 .....119

Классы в Unreal Engine .......................................131

Настройка Input отображения для ввода данных .................133

Level Blueprint ...............................................137

Gameplay Framework ............................................138

Взаимодействие объектов .......................................142

Интерфейсы ...................................................146

Коллизии .....................................................154

Отладка ......................................................161

Глава 5. Интерфейс с пользователем ........................164

Проектирование, ориентированное на пользователя (User-Centered Design) .....165

Паттерны поведения и навигационная модель ....................166

Что такое интерфейс? ..........................................167

Обзор UMG ....................................................167

Независимый от разрешения экрана пользовательский интерфейс .....172

Работа со стандартными виджетами .............................177

Общие настройки виджетов ......................................190

Программирование UI ...........................................193

Проектирование интерфейса на основе данных (Data-driven UI) .....201

Глава 6. Искусственный интеллект ...........................204

Искусственный интеллект в играх ..............................205

Встроенные методы реализации ИИ в UE .........................206

Подготовка материалов .........................................206

Система навигации .............................................209

Перемещение искусственного интеллекта ........................216

Система патрулирования ........................................221

Искусственный интеллект и система восприятия .................225

Дерево поведения .............................................233

Система запросов среды (EQS) ..................................250

Создание прототипа. Часть 1 ...................................262

Создание прототипа. Часть 2 ...................................266

Глава 7. Анимации ..........................................270

Анимация в Unreal Engine 5 ....................................273

Animation Sequence и импорт анимации ..........................278

Анимирование движения персонажа ..............................281

Анимация атаки и совмещение двух анимаций ....................289

Animation Layer Interface .....................................293

Глава 8. Переход к C++ коду ................................298

Вместо заключения ..........................................306

Создание уровня с поддержкой World Partition .................307

Lumen — новая система глобального освещения ...................310

Система геометрии Nanite ......................................313

Chaos Physics — новое решение для моделирования физики .......317

Новинки в анимации ............................................318

Новая аудиосистема MetaSounds .................................318

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Все, что вы хотели знать о разработке Witcher 3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия – это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все. Бестселлер Amazon и национальный бестселлер в США.

Мечта любого геймера – эксклюзивная информация из мира разработчиков видеоигр, которую автор превратил в захватывающую и остросюжетную историю о силе духа и превратностях судьбы с хэппи-эндом в виде первых мест в игровых чартах.


Похожее:

Список отзывов:

Нет отзывов к книге.